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游戏攻略 / ORIGINAL

Proxx卡住时,先分清“我确定”和“我希望”

用两个小约束看懂扫雷式推理,避免把标记和直觉误当证据。

游戏封面 · 游戏攻略
这篇文章,你会读到 5节 +
  1. 数字说明的是附近,不是整片区域
  2. 把两条线索放到一起
  3. 再改一个条件
  4. 卡住时,先检查自己减掉了什么
  5. 下一局先练记录理由

有些格子被点开之前,我们已经替它编好了理由:这里看起来比较空,那一边的危险刚刚很多,这一格总不会还是。

这些想法可能伴随一次正确点击,也可能只是一种希望。Proxx这类扫雷游戏最值得练习的能力,是把希望和已经得到的线索分开。

PROXX由Google Chrome Labs开发,采用扫雷式的邻近约束。本站入口链接至其项目页面;不同设备的翻开和标记方式,应以游戏内提示为准。开发团队项目说明

数字说明的是附近,不是整片区域

扫雷式数字描述它周围邻格中的危险数量。推理时,要把已经翻开的安全格、尚未确认的格子,以及真正有依据的标记分别处理。

看到一个数字后,先数清它还能对应哪些未知格。不要把画面上离它差不多远的格子全部算进去,也别因为画面是发光的就忽略邻接范围。触屏操作前,先确认自己处在翻开还是标记状态。

若按本局规则,一个线索周围只剩一个未知格,并且仍缺一个危险,那么那一格可以被确定。反过来,所需危险已经全部由可靠证据确定,其余未知格才可判为安全。

“可靠证据”几个字很重要:自己随手插下的旗,只是记录,不会自动使猜测成为事实。

把两条线索放到一起

下面用A、B、C代表三个未知格,暂不画完整盘面。这是独立设计的抽象约束练习,不是截图,也不是某一局的通关答案;危险记为1,安全记为0。

第一条线索:A和B中恰好有一个危险。

第二条线索:A、B、C中恰好有两个危险。

第二条比第一条多出来的只有C,危险数量也多了一个,所以C必为危险。但A、B究竟谁危险,仍然不知道。

你可以列出两种可能:A危险、B安全、C危险;或A安全、B危险、C危险。C在所有可能里相同,A和B则不同。能够确定的范围就到这里。

这也说明,一次推理正确,不代表这片区域的全部格子都已经解开。

再改一个条件

保留第一条,把第二条改成“A、B、C中恰好也只有一个危险”。这时,多出来的C就应为安全,因为A和B已经占用了那个危险名额。

同一片未知格,只变一条数量条件,答案就完全不同。因此不要记住某个画面“上次就该点右边”,要记住当时用到了哪几条限制。

本文通过枚举三个格子的全部二元组合核对了这两个练习。它验证的是小约束结论,不是游戏整盘求解,也没有证明真实关卡始终无需猜测。

卡住时,先检查自己减掉了什么

如果一条线索显示三个危险,你已经确定了其中两个,那么剩余未知部分还需要一个。这里减去的必须是已经确定的危险,不能把只是为了方便记忆而插下的旗全部扣掉。

还可以从另一端检查:某一格如果安全,会不会使相邻线索无法满足?如果危险,又会不会让另一个数字超额?当两种假设都能成立时,暂时没有足够证据选择其中一种。

不确定不意味着不会玩。能准确识别信息不足,可以避免把一次运气好误认为自己找到了必胜公式。

下一局先练记录理由

每插一面旗,在心里用一句话说明:“这个数字还有几个未知,需要几个危险。”若理由说不完整,先把它当成待确认,而非后续推理的基础。

一次操作后,再看新线索能否和旧线索组成包含关系,像练习中的A、B与A、B、C。不要急着扫视全盘,先把一个小区域的约束讲清楚。

本文着重解释扫雷式逻辑,没有在当前线上版本逐项验证首次点击保护、快捷展开或标记手势,因此不对这些细节作承诺。屏幕变小、触控方式不同,也应先确认操作,再进行会结束本局的点击。

如果最后不得不做一个不确定选择,就把它如实记为不确定。下一局开始时,留下的至少是一条清楚的判断:哪些格子是你算出来的,哪些格子只是这一次站在了你这边。

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谢谢你,把这一篇读完。